Campaign Cartographer 3

Posted : admin On 17.06.2019
Campaign Cartographer 3 Rating: 4,1/5 3351 votes
  1. Feb 20, 2013 - Campaign Cartographer 3 снабжен сорокастраничным PDF руководством, которое называется 'Основы', которое проведет Вас через основы создания стандартной карты, а так же создания детальной карты темницы. Руководство хорошо написано и снабжено графическими примерами,.
  2. Campaign Cartographer 3. Представляю вашему вниманию замечательный программный продукт.
  3. Русский аддон для WoW (ВоВ) - Cartographer (rus). Cсылка на архив для 3.3.2: Cartographer+Quest+Mapster.Working.zip.

Campaign Cartographer 3 » Разное (Программы для работы с мультимедиа и 3D) » Скачать торрент:: RuTracker.org.

PrоFantаsy Campaing Cartographer 3 + Dungеon Dеsigner 3 + Сity Dеsigner 3 + SymbоlSet1/2 Год выпуска: 2006 Версия: 3.24 Разработчик: Платформа: PC Совместимость с Vista: неизвестно Системные требования:. 5 гигабайт на жестком диске. 512 мб оперативной памяти. Windows 98/Me/2000/XP.

Любая видеокарта Язык интерфейса: только английский Таблэтка: Не требуется Описание: Отличный набор инструментов для создания всевозможных фентези карт. Позволяет создавать карты островов, материков, городов, подземелий. Обладает очень красивой графиков. В отличае от подобных продуктов использует высокодетализированную растровую графику, вместо векторной, что делает карты красивыми, сочными и выразительными. Основана на профессиональной CAD системе, и содержит очень широкий спектр инструментов для работы. Кроме того, позволяет накладывать всевозможные эффекты на полученное изображение, работает со слоями.

Это отличный, профессиональный инструмент. Сложен в обучении для тех, кто не работал с CAD-системами, но при должном внимании к обучению позволяет достичь очень качественного результата. Отличие от этой раздачи заключается в возможности корректно проинсталировать пакет в удобное для Вас место, наличии Сity Dеsigner-a и SymbоlSet1/2. Фанаты ликуют. Информация: Внимательно прочтите файл 'Читать.txt' перед установкой. Вопреки инструкции из 'Читать.txt' интернет отключать на все время установки. Действительно, поддайте немного.

Если бы кто выложил весь пакет софта от ProFantasy. А ни у кого проблем не возникало? Я всё поставил по инструкции.

После всех программ ставлю Набор графики для City Designer-а (CD3Bitmaps). В начале установки у меня в окошечке серийник прописан. Я его удаляю и мне инсталятор говорит - serial num is not valid Помогите. На всякий случай уточню: Привел ли ты реестр в подобающий вид? Если да, то попробуй не удалять серийник, который автоматом вписан в инсталяции. Даже когда инсталятор ругается на неверный серийный номер, попробуй понажимать кнопку Next. Если эти два варианта не помогут - пиши в личку снова.

Попробую разобраться. Зараза DD3 ругается на отсутствие Net Framework, и предлагает его скачать, Win 7 говорит, что он у нее есть, засада. Помогите, пожалуйста. Специально для этого через vmware ставил XP, пробовал разные версии.net framework с 1.1 до 3.5, ничего не помогает. Есть версия 3.03 там вроде пашет, но некоторых фич нет. Проблема решена.

Для установки сначало требуется установить, потом. Именно эти сборки, затем перезапустить машину. Дальше устанавливать DD3 согласно 'инструкции'. Не могу представить, для чего требуется такой размер. Опираясь на практику того, что мне приходилось делать, карту такого размера ты будешь заполнять от нескольких месяцев, до нескольких лет.

Попробуй посмотри видеоуроки - ссылки где-то были, если не найдешь, спрашивай в личку. Обрати внимание, что все вставляемые объекты прекрасно масштабируются, подробную карту большого континента можно красиво сделать в 1000.1000, или даже меньше. Если ты хочешь делать карту, которая будет хорошо смотреться на любых масштабах, то это не слишком удачный вариант, т.к. Фрактальные контуры, красивые на крупном масштабе выродятся в невразумительные прямые отрезки при сильном увеличении, а попытки сделать большие контуры с очень мелкой фрактализацией приводят к такому количеству отрезков, что при смене масштаба карта прогружается по несколько минут при выключенных эфектах, и работать невозможно.

Решил представить вашему вниманию замечательный программный продукт (хотя, думается мне, программа весьма известна), предназначенный в первую очередь для тех, кто создает свои собственные миры. А там, как известно, никуда без хорошей подробной карты. Но что делать, когда воображение работает на отлично, но вот художественных способностей не на каждого?

Нате вам - Campaign Cartographer 3! При помощи этой программы вы без особого труда сможете нарисовать карту любых размеров и внешнего вида, а многочисленные специальные эффекты придадут ей потрясающий вид. Основное назначение программы - картография.

Но это далеко не все её возможности. Установив дополнительные аддоны от ребят из ProFantasy, вы так же без особого труда сможете рисовать не только географические карты, но и планы подземелий, городов, 3D-модели ваших миров и еще много всяких приятных, но порой нужных мелочей. Страница компании находится по адресу Программа не бесплатная, но, честно говоря, стоит не так уж и дорого (в переводе на рубли вы выложите на нее примерно 1500 деревянных). Кроме создания топика по этому программному продукту, я еще хотел бы представить вашему вниманию переведенное руководство по быстрому старту в СС3. В этом мануале излагаются самые основные приемы работы в программе, и их, поверьте, будет вполне достаточно, чтобы свободно начать работать в Campaign Cartographer. Руководство забираем тут. Решил представить вашему вниманию замечательный программный продукт (хотя, думается мне, программа весьма известна), предназначенный в первую очередь для тех, кто создает свои собственные миры.

А там, как известно, никуда без хорошей подробной карты. Но что делать, когда воображение работает на отлично, но вот художественных способностей не на каждого? Нате вам - Campaign Cartographer 3! При помощи этой программы вы без особого труда сможете нарисовать карту любых размеров и внешнего вида, а многочисленные специальные эффекты придадут ей потрясающий вид. Основное назначение программы - картография. Но это далеко не все её возможности.

Установив дополнительные аддоны от ребят из ProFantasy, вы так же без особого труда сможете рисовать не только географические карты, но и планы подземелий, городов, 3D-модели ваших миров и еще много всяких приятных, но порой нужных мелочей. Страница компании находится по адресу Программа не бесплатная, но, честно говоря, стоит не так уж и дорого (в переводе на рубли вы выложите на нее примерно 1500 деревянных). Кроме создания топика по этому программному продукту, я еще хотел бы представить вашему вниманию переведенное руководство по быстрому старту в СС3. В этом мануале излагаются самые основные приемы работы в программе, и их, поверьте, будет вполне достаточно, чтобы свободно начать работать в Campaign Cartographer. Руководство забираем тут Автор - Дата добавления - в 16:11:24. Картография Фентази мира Несколько предварительных комментариев: 1.

Не все советы лично я стала бы брать на вооружение, а некоторые рассуждения кажутся слишком упрощёнными и наивными, но есть и очень хорошие мысли. Я намеренно подсократила вступительную часть, вылив не относящуюся к делу воду. Авторские подзаголовки и композиция сохранены, но в ней можно запутаться. Поясняю: в статье последовательно описывается процесс создания карты некоего прибрежного государства (Шаги 1, 4, 5, 6). То, что названо Шагом 2 и Шагом 3 – отступление от темы, краткая лекция по другим видам карт. Ссылки с подзаголовков ведут на рисунки, иллюстрирующие тот или иной шаг. Теперь умолкаю и передаю слово автору – Роберту Слоану.

Решите, что вам абсолютно необходимо иметь на карте и перечислите это. Если вы рисуете карту для уже существующего произведения, перечитайте ваш роман с ноутбуком. Отметьте каждое место действия, сколько времени требуется персонажам, чтобы добраться туда, и при помощи каких транспортных средств. Это также хорошая проверка связности повествования. Сделайте карандашный набросок всех упомянутых близлежащих мест, и если какое-то из них должно находиться на побережье, скорректируйте береговую линию, чтобы оно оказалось там. В конце концов, существуют огромные океанские лагуны вроде Мексиканского залива, так что морской порт вполне может оказаться всего в двух днях пути от цитадели в пустыне. На такой тип карты, возможно, придётся угрохать серию черновиков и переделывать её несколько раз, прежде чем она будет готова.

Прочитайте остальную часть статьи, где рассказывается, как рисовать карту до того, как вы сядете писать. Затем скорректируйте всё в соответствии с тем, что уже написали и детализируйте тем же путём. Если вы начали рисовать прежде, чем взялись за написание истории, составьте список вещей, которые необходимы вам для потенциального конфликта.

Он может включать опасные руины, заброшенные места, цитадели добрых или злых сил, одинокие башни волшебников или святые обители, интересные места, которые можно будет исследовать более подробно по ходу создания мира уже в письменном виде. Схематически набросайте пути следования ваших героев, исходя из масштаба, скажем, половина дюйма в день пешком. Если привлекать волшебство, персонажи могут летать или телепортироваться на современных скоростях или даже быстрее. Если не все герои имеют возможности волшебной транспортировки, то вы остаётесь с пешей ходьбой, верховой ездой или поездкой на телегах и в каретах по дорогам. Препятствия создают конфликт, помогая написать хорошую историю. Так давайте сделаем карту сурового мира - континент с болотами, джунглями, пустынями, скалистым ландшафтом, разбитыми древними дорогами и руинами, с большим количеством городов и населённых пунктов вдоль побережья, чем в глубине материка.

Черновик карты не обязан быть красивым. Просто отобразите всё, что вы написали, если рисуете по готовой книге или всё, что вам интересно, если делаете карту до начала работы. Это похоже на предварительный проект истории или романа, где вы обдумываете экспозицию. Я видел много набросков и готовых фэнтези карт начинающих авторов, которые странным образом имели квадратные или прямоугольные континенты. Некоторые очертания так и просятся под руку художника – но, увы, не те, которыми природа обрисовала материки и острова. Береговая линия на моём эскизе выглядит естественно. Она изгибается, имеет впадины и выпуклости и большой необычный залив.

Это ещё не проработанные континенты, но здесь уже улавливается идея, что береговые линии должны быть причудливыми, похожими на те, которые вы видите на настоящей карте или глобусе. Давайте увеличим детализацию, чтобы материки выглядели более естественно. Я могу посоветовать одно упражнение тем, у кого не получаются естественные очертания материков - сначала нарисовать первый в мире континент вроде того, каким на Земле была Пангея. Вырежьте его из газетной бумаги, а затем разорвите на несколько случайных клочков.

Разложите их на какой-нибудь поверхности и начните подталкивать по кругу. Если они столкнутся, наложите один на другой. В качестве поверхности лучше всего подходит сфера, например, большой мяч из пенополистирола, на котором можно закрепить обрывки. Так вы получите глобус вашего мира. Там, где ваши материки столкнутся, поднимутся горные цепи. Вот эскиз нескольких отдельных континентов, имеющих естественные очертания и двух столкнувшихся. Также они могут погрузиться в море или подняться из воды – вы, как автор, выступаете в роли Бога.

Так что поиграйте со своим миром. Если у вас в романе намечаются длительные морские вояжи или кругосветные путешествия, этот тип карты, возможно, подойдёт вам лучше всего. Но что, если все действие происходит в пределах одной-единственной деревни или окрестностей, или вам необходимо разработать подробную карту отдельного города? Перед вами план деревни близкого масштаба. Получилось не очень привлекательно, потому что мы всё ещё рассчитываем, что нанести на карты. Здесь нет названий, потому что вы сами знаете имена ваших континентов, деревень и рек, а мои пока ещё не названы.

Отмечены только некоторые места, характерные для фэнтези и средневековых деревень. Есть храм или церковь, трактир, конюх (торговец лошадьми), который продает, покупает, сдаёт в наём и заботится о лошадях путешественников, деревенский кузнец и склад для товаров, полученных с моря, которые могут быть отправлены по сухопутной дороге к цитадели.

Эта деревня была отмечена на первой карте, теперь она представлена как маленький город. Не все местные фермеры живут в деревне, но так делают многие рыбацкие семьи, поскольку здесь хорошие доки. Лодки и суда имеют разные размеры. Я нарисовал причалы слишком большими, оставив между ними маловато места. Эту ошибку будет нетрудно исправить позже, в окончательном варианте хорошо прорисованной карты. Здесь также отмечен колодец, поскольку, хотя деревня и находится на побережье, люди всё же нуждаются в пресной воде, а реки не было на карте. Помните о таких практических вещах, рисуя карты или создавая основу своего мира фэнтези.

Все второстепенные персонажи вашей книги, живущие там, постоянно нуждаются в еде, жилище, местах поклонений (разве что, по каким-то причинам, в вашем мире нет религии) или, по крайней мере, встреч, пресной воде и некоторых основных ремеслах. Здесь нет мельницы, таким образом, сельские жители, вероятно, пользуются ручными мельницами или растирают зерно между камней. Хотя городок может быть сосредоточен на мельнице, и тогда займет видное место на реке. Семья мельника будет богата и уважаема, и в мельничном городе появится больше ремесленников. Аристократы имеют меньше власти там, где есть мельницы, потому что некоторые простолюдины становятся достаточно богаты, чтобы конкурировать с ними. Чернового варианта карты может быть достаточно, чтобы обеспечить связность и позволить вам писать, не волнуясь о персонажах, проделывающих за день немыслимый путь или три недели добирающихся до очень близко расположенного пункта, причём по ровной дороге, не встречая никаких естественных или неестественных препятствий. Но если вы хотите иметь красивую фэнтези карту, которая запечалится в сознании ваших читателей и заставит их перейти на ваш сайт, чтобы прочесть книгу, нужно будет сделать кое-какую обработку первых грубых набросков.

Для начала скопируйте и перенесите на чистовой лист основные контуры одной из предыдущих карт, со всеми изменениями, которые вы решили сделать. Очертания могут стать даже ещё более неровными, так как естественные береговые линии зазубрены и случайны.

Сделайте трещины вдоль берега. Реки текут к морю, особенно с гор. Большой порт должен быть расположен на реке, которая впадает в огромный залив. Русло другой реки может пролегать через лес, в котором находятся эльфы. Чтобы скопировать и переместить береговую линию, воспользуйтесь калькой. Переверните её и обведите все линии мягким карандашом, чтобы получились жирные контуры. Теперь переверните обратно, наложите на чистый лист, где будет окончательный вариант, и снова очертите линии, теперь уже острым карандашом, сильно нажимая.

У вас получатся светлые, но четкие контуры на бумаге. Я передвинул всю береговую линию немного вправо, так как большинство населенных пунктов находится на побережье, а в пустыне ничего особенного происходить не будет. Если бы пустыня была задействована в моём романе, я бы её сохранил. Я нарисовал на странице рамку 8'x10', чтобы немного уменьшить область изображения и иметь возможность позже выйти за границы карты, так как во время написания романа может понадобиться дорисовать что-то ещё. Когда готов основной эскиз, первым делом обозначьте водные пути. Не наносите пока никаких текстур, просто нарисуйте реки и ручьи на побережье. Ради болотистой местности я проложил большую реку и раздробил её, так чтобы вся область превратилась в подобие дельты.

Cartographer

Вверху, возле северной части карты я добавил много небольших ручьев и рек, текущих с гор во фьорды и заливы. Обширный океан оставляет мне свободное место, чтобы озаглавить карту в целом, дать название океану, а может и нарисовать морское чудовище или дракона, который станет одним из персонажей. Также я добавил больше деревень вдоль побережья. Берег выглядит хорошо, теперь нам нужно указать все дороги, которые могут быть на карте.

Старая дорога может проходить через эльфийский лес, но люди строят дороги, развивая собственную империю. Как мы можем обозначить дорогу в чёрно-белых тонах, чтобы она отличалась от реки? Пунктирная линия может обозначать дорогу, пролегающую в глубине материка. Каждая дорога, бегущая на север или на юг, встречает на своём пути серьёзные естественные препятствия. А расположенный в дельте порт имеет кое-какие инженерные проблемы, связанные с низменной заболоченной местностью. Дорога, пролегающая рядом с большой рекой, может быть частью плотины, если имперские строители окажутся достаточно искушенными для возведения такой системы. Ответвление дороги у нас пойдёт от моста и закончится спиралью, поднимаясь к академии волшебников или священному городу или ещё чему-то, спрятанному в холмах на берегу маленького горного озера.

Я назвал один из городов, который возник у моста, Байфорд, потому что это название было очевидно (By ford – у переправы, прим. Но при написании своего романа вы придумаете собственную систему обозначений. Вы можете корежить испанские слова, добавляя немецкие окончания или использовать шифр и смешивать буквы, в фэнтези есть много способов создавать искусственные языки и придумывать названия.

Но поскольку вы как-то называете места, строя свой мир, нанесите все названия на вашу хорошую фэнтези карту. Оставляйте свободное место, чтобы при случае вписать названия дорог, рек, городов и всего того, что у вас ещё не названо. Ведьма болот ушла на побережье, но персонажи могут все еще продолжать свои поиски, двигаясь вдоль русла реки, чтобы добраться до нее. Эта карта может быть напечатана в чёрно-белом варианте в книге с мягкой обложкой, если только мы обозначим текстурой ее горы, леса, болото и другие особенности. Давайте где-нибудь поселим драконов, например, они могут водиться на новых южных островах. Штриховка меньшего острова и части большего показывает, что там есть что-то опасное – очевидно, драконы.

Возможно, это место их брачных игр. Я отметил «Порт» на черновой карте и выше оставил место, чтобы позже вписать туда название – например, «Зеленый» или «Драконий» или какое-нибудь составное имя. Хотя, как правило, я стараюсь использовать «говорящие» названия, что часто встречается в Европе и Англии. Места, названные Байвотер (У воды) или Ньюпорт (Новый порт), действительно, существуют повсеместно. Символ, которым на картах обозначают болота – это перевёрнутая «Т» с наложенной на неё «V», то есть, горизонтальная линия с тремя расходящимися лучами. Он выглядит как водоросли в воде. В картах фэнтези также используется этот знак.

Мне не нужно рисовать слишком много таких значков – и так понятно, что низина с таким количеством ручьёв сплошь заболочена. На многих старинных и фэнтези картах леса обозначаются наброском крон деревьев, как будто бы вид сверху на лес, иногда с небольшими стволами, показанными в перспективе под кронами на нижней границе леса. Очень привлекательный способ изобразить лес тушью, поэтому так мы и сделаем. Нарисуем небольшие волнистые формы различных размеров, скомканные в глыбы. Горы могут быть представлены зубчатыми или округлыми небольшими отметинами.

Вы можете более детально проработать их, чем это сделал я, особенно если в вашей истории некоторые горы имеют специфическую форму (например, похожи на голову орла) или в горной цепи встречаются большие пропасти и расщелины. Холмы же очерчены только короткой дугой. На этой карте ландшафт выглядит более первобытным, потому что я нарисовал больше лесов, чем на черновом варианте. Я не стал переносить некоторые обозначения типа «Эльфы», потому что они уже есть у меня на черновом эскизе, но могу и вписать их. Я могу разместить название леса на оставленном мной свободном пространстве или использовать его само как фишку – белое пятно, оставленное на карте, может обозначать точку встречи, священное или проклятое место. Я всегда оставляю место для большого количества обозначений.

Ну и напоследок, нарисуем компас где-нибудь посреди океана, где у нас ничего нет. На нем буквы с маленькими завитушками смотрятся прикольно, но вы можете оформить свой компас более тщательно или более просто. В принципе, достаточно стрелки и обозначения севера. Теперь карта готова. Можно писать!

Картография Фентази мира Несколько предварительных комментариев: 1. Не все советы лично я стала бы брать на вооружение, а некоторые рассуждения кажутся слишком упрощёнными и наивными, но есть и очень хорошие мысли. Я намеренно подсократила вступительную часть, вылив не относящуюся к делу воду. Авторские подзаголовки и композиция сохранены, но в ней можно запутаться.

Поясняю: в статье последовательно описывается процесс создания карты некоего прибрежного государства (Шаги 1, 4, 5, 6). То, что названо Шагом 2 и Шагом 3 – отступление от темы, краткая лекция по другим видам карт. Ссылки с подзаголовков ведут на рисунки, иллюстрирующие тот или иной шаг. Теперь умолкаю и передаю слово автору – Роберту Слоану. Решите, что вам абсолютно необходимо иметь на карте и перечислите это.

Если вы рисуете карту для уже существующего произведения, перечитайте ваш роман с ноутбуком. Отметьте каждое место действия, сколько времени требуется персонажам, чтобы добраться туда, и при помощи каких транспортных средств. Это также хорошая проверка связности повествования. Сделайте карандашный набросок всех упомянутых близлежащих мест, и если какое-то из них должно находиться на побережье, скорректируйте береговую линию, чтобы оно оказалось там. В конце концов, существуют огромные океанские лагуны вроде Мексиканского залива, так что морской порт вполне может оказаться всего в двух днях пути от цитадели в пустыне. На такой тип карты, возможно, придётся угрохать серию черновиков и переделывать её несколько раз, прежде чем она будет готова. Прочитайте остальную часть статьи, где рассказывается, как рисовать карту до того, как вы сядете писать.

Затем скорректируйте всё в соответствии с тем, что уже написали и детализируйте тем же путём. Если вы начали рисовать прежде, чем взялись за написание истории, составьте список вещей, которые необходимы вам для потенциального конфликта. Он может включать опасные руины, заброшенные места, цитадели добрых или злых сил, одинокие башни волшебников или святые обители, интересные места, которые можно будет исследовать более подробно по ходу создания мира уже в письменном виде.

Campaign Cartographer 3

Схематически набросайте пути следования ваших героев, исходя из масштаба, скажем, половина дюйма в день пешком. Если привлекать волшебство, персонажи могут летать или телепортироваться на современных скоростях или даже быстрее.

Если не все герои имеют возможности волшебной транспортировки, то вы остаётесь с пешей ходьбой, верховой ездой или поездкой на телегах и в каретах по дорогам. Препятствия создают конфликт, помогая написать хорошую историю. Так давайте сделаем карту сурового мира - континент с болотами, джунглями, пустынями, скалистым ландшафтом, разбитыми древними дорогами и руинами, с большим количеством городов и населённых пунктов вдоль побережья, чем в глубине материка. Черновик карты не обязан быть красивым.

Просто отобразите всё, что вы написали, если рисуете по готовой книге или всё, что вам интересно, если делаете карту до начала работы. Это похоже на предварительный проект истории или романа, где вы обдумываете экспозицию. Я видел много набросков и готовых фэнтези карт начинающих авторов, которые странным образом имели квадратные или прямоугольные континенты.

Некоторые очертания так и просятся под руку художника – но, увы, не те, которыми природа обрисовала материки и острова. Береговая линия на моём эскизе выглядит естественно. Она изгибается, имеет впадины и выпуклости и большой необычный залив. Это ещё не проработанные континенты, но здесь уже улавливается идея, что береговые линии должны быть причудливыми, похожими на те, которые вы видите на настоящей карте или глобусе.

Давайте увеличим детализацию, чтобы материки выглядели более естественно. Я могу посоветовать одно упражнение тем, у кого не получаются естественные очертания материков - сначала нарисовать первый в мире континент вроде того, каким на Земле была Пангея. Вырежьте его из газетной бумаги, а затем разорвите на несколько случайных клочков.

Разложите их на какой-нибудь поверхности и начните подталкивать по кругу. Если они столкнутся, наложите один на другой. В качестве поверхности лучше всего подходит сфера, например, большой мяч из пенополистирола, на котором можно закрепить обрывки.

Так вы получите глобус вашего мира. Там, где ваши материки столкнутся, поднимутся горные цепи. Вот эскиз нескольких отдельных континентов, имеющих естественные очертания и двух столкнувшихся. Также они могут погрузиться в море или подняться из воды – вы, как автор, выступаете в роли Бога. Так что поиграйте со своим миром. Если у вас в романе намечаются длительные морские вояжи или кругосветные путешествия, этот тип карты, возможно, подойдёт вам лучше всего.

Но что, если все действие происходит в пределах одной-единственной деревни или окрестностей, или вам необходимо разработать подробную карту отдельного города? Перед вами план деревни близкого масштаба. Получилось не очень привлекательно, потому что мы всё ещё рассчитываем, что нанести на карты.

Здесь нет названий, потому что вы сами знаете имена ваших континентов, деревень и рек, а мои пока ещё не названы. Отмечены только некоторые места, характерные для фэнтези и средневековых деревень.

Есть храм или церковь, трактир, конюх (торговец лошадьми), который продает, покупает, сдаёт в наём и заботится о лошадях путешественников, деревенский кузнец и склад для товаров, полученных с моря, которые могут быть отправлены по сухопутной дороге к цитадели. Эта деревня была отмечена на первой карте, теперь она представлена как маленький город. Не все местные фермеры живут в деревне, но так делают многие рыбацкие семьи, поскольку здесь хорошие доки. Лодки и суда имеют разные размеры. Я нарисовал причалы слишком большими, оставив между ними маловато места.

Эту ошибку будет нетрудно исправить позже, в окончательном варианте хорошо прорисованной карты. Здесь также отмечен колодец, поскольку, хотя деревня и находится на побережье, люди всё же нуждаются в пресной воде, а реки не было на карте. Помните о таких практических вещах, рисуя карты или создавая основу своего мира фэнтези. Все второстепенные персонажи вашей книги, живущие там, постоянно нуждаются в еде, жилище, местах поклонений (разве что, по каким-то причинам, в вашем мире нет религии) или, по крайней мере, встреч, пресной воде и некоторых основных ремеслах. Здесь нет мельницы, таким образом, сельские жители, вероятно, пользуются ручными мельницами или растирают зерно между камней.

Хотя городок может быть сосредоточен на мельнице, и тогда займет видное место на реке. Семья мельника будет богата и уважаема, и в мельничном городе появится больше ремесленников.

Аристократы имеют меньше власти там, где есть мельницы, потому что некоторые простолюдины становятся достаточно богаты, чтобы конкурировать с ними. Чернового варианта карты может быть достаточно, чтобы обеспечить связность и позволить вам писать, не волнуясь о персонажах, проделывающих за день немыслимый путь или три недели добирающихся до очень близко расположенного пункта, причём по ровной дороге, не встречая никаких естественных или неестественных препятствий. Но если вы хотите иметь красивую фэнтези карту, которая запечалится в сознании ваших читателей и заставит их перейти на ваш сайт, чтобы прочесть книгу, нужно будет сделать кое-какую обработку первых грубых набросков.

Для начала скопируйте и перенесите на чистовой лист основные контуры одной из предыдущих карт, со всеми изменениями, которые вы решили сделать. Очертания могут стать даже ещё более неровными, так как естественные береговые линии зазубрены и случайны.

Сделайте трещины вдоль берега. Реки текут к морю, особенно с гор. Большой порт должен быть расположен на реке, которая впадает в огромный залив. Русло другой реки может пролегать через лес, в котором находятся эльфы. Чтобы скопировать и переместить береговую линию, воспользуйтесь калькой. Переверните её и обведите все линии мягким карандашом, чтобы получились жирные контуры.

Теперь переверните обратно, наложите на чистый лист, где будет окончательный вариант, и снова очертите линии, теперь уже острым карандашом, сильно нажимая. У вас получатся светлые, но четкие контуры на бумаге. Я передвинул всю береговую линию немного вправо, так как большинство населенных пунктов находится на побережье, а в пустыне ничего особенного происходить не будет. Если бы пустыня была задействована в моём романе, я бы её сохранил. Я нарисовал на странице рамку 8'x10', чтобы немного уменьшить область изображения и иметь возможность позже выйти за границы карты, так как во время написания романа может понадобиться дорисовать что-то ещё.

Когда готов основной эскиз, первым делом обозначьте водные пути. Не наносите пока никаких текстур, просто нарисуйте реки и ручьи на побережье. Ради болотистой местности я проложил большую реку и раздробил её, так чтобы вся область превратилась в подобие дельты. Вверху, возле северной части карты я добавил много небольших ручьев и рек, текущих с гор во фьорды и заливы. Обширный океан оставляет мне свободное место, чтобы озаглавить карту в целом, дать название океану, а может и нарисовать морское чудовище или дракона, который станет одним из персонажей. Также я добавил больше деревень вдоль побережья.

Берег выглядит хорошо, теперь нам нужно указать все дороги, которые могут быть на карте. Старая дорога может проходить через эльфийский лес, но люди строят дороги, развивая собственную империю. Как мы можем обозначить дорогу в чёрно-белых тонах, чтобы она отличалась от реки? Пунктирная линия может обозначать дорогу, пролегающую в глубине материка. Каждая дорога, бегущая на север или на юг, встречает на своём пути серьёзные естественные препятствия. А расположенный в дельте порт имеет кое-какие инженерные проблемы, связанные с низменной заболоченной местностью. Дорога, пролегающая рядом с большой рекой, может быть частью плотины, если имперские строители окажутся достаточно искушенными для возведения такой системы.

Ответвление дороги у нас пойдёт от моста и закончится спиралью, поднимаясь к академии волшебников или священному городу или ещё чему-то, спрятанному в холмах на берегу маленького горного озера. Я назвал один из городов, который возник у моста, Байфорд, потому что это название было очевидно (By ford – у переправы, прим. Но при написании своего романа вы придумаете собственную систему обозначений.

Вы можете корежить испанские слова, добавляя немецкие окончания или использовать шифр и смешивать буквы, в фэнтези есть много способов создавать искусственные языки и придумывать названия. Но поскольку вы как-то называете места, строя свой мир, нанесите все названия на вашу хорошую фэнтези карту. Оставляйте свободное место, чтобы при случае вписать названия дорог, рек, городов и всего того, что у вас ещё не названо. Ведьма болот ушла на побережье, но персонажи могут все еще продолжать свои поиски, двигаясь вдоль русла реки, чтобы добраться до нее. Эта карта может быть напечатана в чёрно-белом варианте в книге с мягкой обложкой, если только мы обозначим текстурой ее горы, леса, болото и другие особенности. Давайте где-нибудь поселим драконов, например, они могут водиться на новых южных островах.

Штриховка меньшего острова и части большего показывает, что там есть что-то опасное – очевидно, драконы. Возможно, это место их брачных игр. Я отметил «Порт» на черновой карте и выше оставил место, чтобы позже вписать туда название – например, «Зеленый» или «Драконий» или какое-нибудь составное имя. Хотя, как правило, я стараюсь использовать «говорящие» названия, что часто встречается в Европе и Англии. Места, названные Байвотер (У воды) или Ньюпорт (Новый порт), действительно, существуют повсеместно. Символ, которым на картах обозначают болота – это перевёрнутая «Т» с наложенной на неё «V», то есть, горизонтальная линия с тремя расходящимися лучами.

Он выглядит как водоросли в воде. В картах фэнтези также используется этот знак. Мне не нужно рисовать слишком много таких значков – и так понятно, что низина с таким количеством ручьёв сплошь заболочена. На многих старинных и фэнтези картах леса обозначаются наброском крон деревьев, как будто бы вид сверху на лес, иногда с небольшими стволами, показанными в перспективе под кронами на нижней границе леса. Очень привлекательный способ изобразить лес тушью, поэтому так мы и сделаем.

Нарисуем небольшие волнистые формы различных размеров, скомканные в глыбы. Горы могут быть представлены зубчатыми или округлыми небольшими отметинами. Вы можете более детально проработать их, чем это сделал я, особенно если в вашей истории некоторые горы имеют специфическую форму (например, похожи на голову орла) или в горной цепи встречаются большие пропасти и расщелины. Холмы же очерчены только короткой дугой. На этой карте ландшафт выглядит более первобытным, потому что я нарисовал больше лесов, чем на черновом варианте.

Я не стал переносить некоторые обозначения типа «Эльфы», потому что они уже есть у меня на черновом эскизе, но могу и вписать их. Я могу разместить название леса на оставленном мной свободном пространстве или использовать его само как фишку – белое пятно, оставленное на карте, может обозначать точку встречи, священное или проклятое место. Я всегда оставляю место для большого количества обозначений. Ну и напоследок, нарисуем компас где-нибудь посреди океана, где у нас ничего нет. На нем буквы с маленькими завитушками смотрятся прикольно, но вы можете оформить свой компас более тщательно или более просто.

В принципе, достаточно стрелки и обозначения севера. Теперь карта готова. Можно писать! Автор - Дата добавления - в 23:03:12. Утянуто с другого форума. Лет 10-15 назад таких статей в сети было очень много. Я сам тогда пробовал многие из этих советов, но для того чтобы сделать карту в цифровом виде нужно было воспользоваться 3, а то и более программами, каждая из которых выполняла свою функцию.

Просто с годами стало все проще и это очень радует. А по поводу карты, то тут любой серьезный автор скажет вам тоже самое (а начинающий рано или поздно сам до этого дойдет, если не прислушается к советам 'титанов'), что карта выдуманного мира - это то, с чего все должно начинаться. Позволю себе привести пример из жизни и творчества Дж Р. Толкина, который сам говорил, что обязательно рисуйте карту, чтобы потом не запутаться и не усложнить себе задачу.

Campaign Cartographer 3 Скачать

По замечанию PHILOSOPH'а я не очень понял наверное. Большинство софта, который приводится в помощь в этой ветке форума платный (тот же Scrivener или Liquid Story, например).

А о полезности/бесполезности, я думаю, рассуждать не совсем верно: что полезно одному, может показаться бесполезным другому, но оба достигают результата своими путями. В общем, это вопрос чисто философский. Добавлено (, 21:33:20) - Всем, кто был заинтересован программой Campaign Cartographer 3: я наконец-то закончил перевод 'Руководства'.

Документ получился, правда, на 140 страниц, но это того стоит (весит около 8 МБ). Утянуто с другого форума. Лет 10-15 назад таких статей в сети было очень много. Я сам тогда пробовал многие из этих советов, но для того чтобы сделать карту в цифровом виде нужно было воспользоваться 3, а то и более программами, каждая из которых выполняла свою функцию. Просто с годами стало все проще и это очень радует. А по поводу карты, то тут любой серьезный автор скажет вам тоже самое (а начинающий рано или поздно сам до этого дойдет, если не прислушается к советам 'титанов'), что карта выдуманного мира - это то, с чего все должно начинаться. Позволю себе привести пример из жизни и творчества Дж Р.

Campaign Cartographer 3 Plus Скачать

Толкина, который сам говорил, что обязательно рисуйте карту, чтобы потом не запутаться и не усложнить себе задачу. По замечанию PHILOSOPH'а я не очень понял наверное. Большинство софта, который приводится в помощь в этой ветке форума платный (тот же Scrivener или Liquid Story, например).

Campaign Cartographer 3 Русификатор

А о полезности/бесполезности, я думаю, рассуждать не совсем верно: что полезно одному, может показаться бесполезным другому, но оба достигают результата своими путями. В общем, это вопрос чисто философский. Добавлено (, 21:33:20) - Всем, кто был заинтересован программой Campaign Cartographer 3: я наконец-то закончил перевод 'Руководства'. Документ получился, правда, на 140 страниц, но это того стоит (весит около 8 МБ) Автор - Дата добавления - в 21:33:20.